Let´s Play

1. Inhalt des Spiels
Das Spiel der diesjährigen Event Media Produktion „Jukebox“ ist in die Story der Produktion eingebettet. Nachdem die Jukebox im Diner versagt, müssen die Mitspieler die Jukebox durch ihre Interaktion wieder zum Laufen bringen. Dafür müssen sie sich in die Jukebox hineinbegeben und gemeinsam und spielerisch eine Aufgabe lösen. Das Spiel findet im Hauptraum der Produktion statt. Wenn die Spieler den Raum betreten, redet Protagonist George über eine große Projektion mit ihnen und erklärt das Vorhaben. Der erste Level ist das Lied, das George zum Tanz ausgewählt hat. Damit das Lied fehlerfrei weiterlaufen kann begeben sich die Mitspieler auf den Plattenteller und aktivieren Tretfelder in einer bestimmten Reihenfolge. Das Ziel des Spiels ist: „Halte die Musik fehlerfrei am Laufen“. Dafür gibt es 3 verschiedene Levels.

2. Menge der Mitspieler
Das Spiel ist für 8 Personen konzipiert, damit es ein tolles Teamerlebnis wird. Die Anzahl der Mitspieler ist durch die Größe und die Aufteilung der Spielfläche bestimmt.

3. Spielfläche
Als Spielfläche fungiert ein überdimensionaler Plattenteller. Diese runde Scheibe ist aufgeteilt in 8 Segmente. Jedes der Segmente besteht aus 5 von außen nach innen gestaffelten Tretfeldern. In der Mitte, wo bei Platten das Label steht befindet sich unser Spielfortschritts-Indikator. Das sogenannte Metronom ist ein Licht, das im Kreis wandert und den verschiedenen Spielern signalisiert, welches der Segmente aktiviert ist. Außerdem befindet sich in der Mitte der Schallplatte die Plattenachse. Sie übernimmt die Rolle der Statusanzeige.

Spielsystematik

4. Spielsystematik
a. Tretfelder
Die Tretfelder werden durch Betreten aktiviert. Durch eine Leuchtmarkierung wird angezeigt, auf welchem Tretfeld der Mitspieler stehen muss, wenn das Metronom seinen Abschnitt erreicht. Bei einer richtigen Interaktion leuchtet das Tretfeld in seiner vollen Helligkeit auf, steht der Spieler allerdings falsch, wird das Tretfeld rot eingefärbt.

b. Spielbeginn und Übergang zwischen den Levels
Zum Einstieg in den ersten Level, leuchten alle Felder auf und läuten eine Einführungsrunde ein, damit jeder Spieler das Tempo und die Funktionalität kennenlernen kann. Nach dieser Einführungsrunde startet das Spiel und es kommt darauf an, ob die Interaktionen mit den Tretfeldern richtig oder falsch ablaufen. Ist ein Level beendet, endet auch das Lied und alle Tretfelder leuchten auf. Nach einem kurzen Kommentar des Protagonisten auf unserer Projektion liegt es an den Spielern, das nächste Lied fehlerfrei am Laufen zu halten. Mit jedem folgenden Level wird dies schwieriger und schneller.

c. Sound- und Lichtindikatoren
Als Feedback auf korrekte und falsche Interaktion mit dem Spielfeld ertönen Sounds. Zu Beginn des Spiels wird durch einen Sound und Lichteffekte die Aufmerksamkeit auf die wichtigen Dinge des Spielfelds gelenkt. Tritt ein Spieler während des Spiels falsch, hört man das Kratzen der Platte: Das Lied läuft nicht mehr fehlerfrei. Darüber hinaus ist bei einer Kette richtiger Aktionen Applaus und Cheering zu hören. Das Ende einer Runde wird durch einen Sound und ein Aufblinken der Lichteffekte verdeutlicht.

Spielplattform

5. Zwischenziele
Das operationalisierte Gesamtziel, ist eine bestimmte Punktzahl mit den korrekten Spielinteraktionen zu erreichen. Als Meilensteine auf dem Weg dorthin dienen die Levels. Für den Gesamtsieg am Spielende zählen alle Punkte aus den 3 Levels.

6. Spielende
a. Gewinnen
Haben die Mitspieler eine gewisse Mindestanzahl an richtigen Interaktionen geschafft (Bsp: 75% der möglichen Interaktionen korrekt), dann ist das Spiel gewonnen. Der Sieg über die Jukebox wird durch Lichteffekte und Jubelsounds markiert. Durch den Gewinn wird ein Belohnungsereignis getriggert: Tänzer kommen auf die Bühne und tanzen zum finalen Song. Mitspieler gehen mit „Eye-Candy“ aus der Produktion.

b. Verlieren
Wird die nötige Punktzahl nicht erreicht, wird anstelle von Jubelschreien eher Mitleidsbekundungen abgespielt. Eine Projektion zeigt dass das Spiel leider verloren ist.

7. Statusanzeige
Während des Spiels verfolgen die Spieler ihren Fortschritt auf einer Statusanzeige. Dazu dient die Plattenachse. Es handelt sich dabei um eine mit LEDs gefüllte Röhre, die mit roten und grünen Abschnitten anzeigt, wie gut die Spieler zu jedem Zeitpunkt des Spiels sind. Der obere rote Abschnitt steht für die falschen Interaktionen. Der untere grüne hingegen für die richtigen. Ein kritischer Punkt auf der Statusanzeige zeigt die zum Sieg nötige Anzahl an Punkten an. Wird dieser kritische Punkt von der grünen Hälfte überschritten, ist das Spiel gewonnen. Gewinnt allerdings der rote Balken überhand steht das für eine Niederlage.

8. High Score
Um eine Vergleichbarkeit der verschiedenen Jukebox Gruppen zu schaffen, gibt es im Ausgangsbereich eine High Score Anzeige. Auf diesem Bildschirm werden die verschiedenen Teams mit ihren Anfangszeiten den jeweils erreichten Punkten zugeteilt. Dadurch kann jede Gruppe erkennen, wie sie im gruppenübergreifenden Vergleich abgeschnitten hat.

 

Beitrag von Moritz Luppold

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