Wir möchten der Wirtschaftsförderung Baden-Württemberg unseren Dank für die großzügige Unterstützung unserer Studioproduktion aussprechen.
Die Wirtschaftsförderung Baden-Württemberg steht für die nachhaltige Entwicklung und Stärkung des Wirtschaftsstandorts Baden-Württemberg. Mit ihrem Engagement für Innovation, Internationalisierung und zukunftsorientierte Projekte leistet sie einen Beitrag zur Förderung von Unternehmen, Start-ups und kreativen Projekten in der Region.
Mit ihrer Unterstützung können wir unsere Ideen verwirklichen und ein einzigartiges Erlebnis für unsere Besucher schaffen. Wir danken der Wirtschaftsförderung Baden-Württemberg von Herzen für ihr Vertrauen und ihre Unterstützung – gemeinsam machen wir unsere Vision „NOVA Inc.“ greifbar!
Tretet ein in eine Welt, in der die Realität verblasst und Magie zum Leben erwacht…
Mit Ex Libris wurde eine interaktive Installation geschaffen, die die Besucherinnen in eine faszinierende Märchenwelt entführt. Sie betreten eine antike Bibliothek, in der lebende Bücher und sprechende Gemälde die Geschichte von Billy erzählen, der aus seinem Buch gefallen ist und Chaos anrichtet. Um den Wald und Billy zu retten, müssen die Spieler:innen das Chaos beseitigen, indem sie verschiedene mechanische und elektrische Aufgaben im verwunschenen Wald lösen.
Die Installation beeindruckt nicht nur durch ihre kreative Story, sondern auch durch innovative Technik. Kapazitive Sensoren und 3D-gedruckte Mechaniken bringen die magische Welt zum Leben, während Licht-, Ton- und Duftdesign das immersive Erlebnis verstärken.
Für diese außergewöhnliche Leistung wurde Ex Libris beim CommAward Talente 2024 mit BRONZE in der Kategorie / SPACE / Exhibition ausgezeichnet. Wir gratulieren dem Team zu diesem verdienten Erfolg!
Es waren noch vier, jetzt sind es sieben Auszeichnungen!
Was als Idee begann, hat sich zu einem preisgekrönten Erlebnis entwickelt: Mit Bubble Mania wurde die zweidimensionale Welt der 80er-Jahre-Arcade-Games in einen dreidimensionalen, interaktiven Spielraum transformiert. Die Spieler:innen betreten eine immersive Welt voller leuchtender Bubbles und haptischer Controller, die an die Nostalgie klassischer Spiele wie Pong oder Space Invaders erinnern und doch völlig modern wirken.
Hier treffen Nostalgie und Innovation aufeinander: Ein Raum, der nicht nur grelle Farben und pixelige Ästhetik in eine neue Dimension bringt, sondern auch Teamwork und strategische Abstimmung erfordert. Die Spieler:innen navigieren durch eine interaktive Umgebung, in der jeder Schritt die Atmosphäre und den Klang verändert, das alles mit eigens entwickelten Technologien wie maßgefertigten Controllern und RFID-gesteuerten Bubbles.
Beim CommAward Talente 2024 wurde Bubble Mania für seine herausragende Konzeption und Umsetzung gleich dreimal ausgezeichnet:
Um unseren Besucherinnen und Besuchern überhaupt eine Bühne bieten zu können, muss diese vorher detailliert geplant werden. Sobald wir uns darüber im Klaren waren, dass sich unsere Escape-Room-artige Installation in einem Raumschiff abspielen wird, machten wir uns Gedanken über dessen Konstruktion. Zu den Überlegungen zählten nicht nur die im Fokus stehende Inneneinrichtung, die vom 70er-Jahre-Look sowie dem Retrofuturismus geprägt ist, sondern auch die Größe, Deckenhöhe, Fenster und welche Form das Raumschiff überhaupt annehmen soll. Anfangs experimentieren wir spielerisch mittels Virtual Reality und lernten, wie man Objekte im Raum platzieren kann, um sich diesen sowie die dazugehörigen Größenverhältnisse besser räumlich vorstellen zu können. Dazu benutzten wir Arkio, ein Programm, bei dem man mit der Meta Quest in eine Mixed Reality eintauchen kann: Man befindet sich zwar in seiner tatsächlichen, realen Umgebung, platziert aber Personen, Möbel und andere virtuelle Objekte um sich herum. Dies half uns, ein besseres Verständnis für den Raum zu erhalten. Anschließend entwickelte Shady Hanna einen Plan in Vectorworks. Es handelt sich dabei um ein 3D-Programm, das seine vielseitige Einsetzbarkeit unter anderem in Events und vor allem in der Architektur findet. Es bietet die Möglichkeit, Wände, Möbelstücke und viel mehr virtuell exakt dort zu platzieren, wo es letztendlich im Erlebnisraum auch vorzufinden ist. Herausfordernd war hierbei vor allem, sich erstmals ohne Vorerfahrung in das Programm einzuarbeiten, das selbst von Architektur-Studierenden als „nicht die einfachste Software“ wahrgenommen wird. Praktisch war allerdings, dass die Baupläne der von uns benötigten Octawalls direkt in Vektorworks eingebracht werden konnten, sodass diese in voll umfänglichen Detail vorhanden waren und sehr hilfreich bei der Planung waren. Letztendlich erwies sich Vektorworks als eine „Herausforderung, die es wert war“, sich anzunehmen, so Shady Hanna.
Nachdem die Maße bekannt waren, ging es weiter mit der konkreten Planung: Mittels Laser und Klebeband markierten wir die gewünschten Flächen, wie sie in unserem tatsächlichem Erlebnisraum sein sollen. Da wir nun den bereits fertigen Vectorworks-Plan zur Hand hatten, ging es nur noch um Genauigkeit und Teamwork.
Anschließend ging es mit dem Interieur weiter: Wir waren uns alle einig, dass die Inneneinrichtung unseres Raumschiffs offensichtlich den bunten Stil der 70iger-Jahre widerspiegeln sollte, auch die Raumschiff-Charakteristik der Steuerkonsole galt es hierbei nicht zu vernachlässigen und wurde deshalb wortwörtlich angehoben, um sich gestalterisch abzuheben. So kreierte Alina Hertling eine Version für unser mögliches Interieur. Dabei verwendete sie „pCon Box“, ein Programm, mit dem man Prototypen von Inneneinrichtungen erstellen kann, indem man reale Möbel verwendet, die es genauso zu kaufen gibt. Gerade hieraus ergaben sich sowohl die Vor- als auch die Nachteile des Programms: manche Möbel, die wir für unsere Studioproduktion verwenden möchten, sind dort verständlicherweise nicht erhältlich und so mussten wir improvisieren. Dies gelang auch, denn das Programm half dabei, „den Raum treffend widerzuspiegeln“, so Alina Hertling. Die Einrichtung selbst sei einfach und verlief problemlos, unser fertiggestellter Vectorworks-Plan konnte einfach in das Programm übertragen werden.
Als ob wir uns damit nicht schon selbst übertroffen hätten, entwickelten Marla Ernst und Teja Ebel noch ein physisches Raummodell und stellten ihre kreativen Bastelkünste unter Beweis. Die Mühen, die bei dieser Feinstarbeit geleistet wurden, haben sich gelohnt:
Doch damit sind wir längst nicht am Ende. Wir bauten außerdem schon die ersten lebensgroßen Octawalls in die Spielwiese inklusive Podest, auf dem sich die Steuerzentrale befinden soll:
Zusammenfassend lässt sich sagen, dass wir allesamt gespannt auf das Resultat sind, auch wenn noch viel Arbeit vor uns liegt. So haben wir bereits viel geschafft und arbeiten fleißig daran weiter, um den Traum unseres Raums wahr werden zu lassen.
An dieser Stelle möchten wir uns herzlich bei macom für das Sponsoring bedanken! Mit über 25 Jahren Erfahrung und mehr als 2.500 erfolgreich abgeschlossenen Projekten hat macom bewiesen, wie Innovation und Expertise im Bereich AV-/IT zusammenwirken können.
Die Unterstützung von macom ist für uns ein großer Gewinn. Als führendes Unternehmen in ihrer Branche bringen sie nicht nur wertvolles Know-how mit, sondern stehen auch für Qualität und Verlässlichkeit.
Wir freuen uns, mit einem Partner wie macom zusammenzuarbeiten und uns dabei hilft, unsere eigenen Ziele noch besser zu erreichen. Vielen Dank für das Vertrauen und die Zusammenarbeit!
Als eines der wichtigsten Bestandteile einer Studioproduktion gilt das „Look and Feel“ des Erlebnisraums, das nicht nur durch festgelegte Farben und Fonts definiert wird, sondern vor allem durch eines repräsentiert wird: dem Logo. Dieses ist Teil der sogenannten „Corporate Identity“ und damit essentiell, bevor überhaupt mit dem Sponsoring und der Produktion von Content auf der Website und Social Media begonnen werden kann.
Unsere Geschichte spielt sich im Weltall ab, wir befinden uns hierbei in einem retrofuturistischen Raumschiff, dessen Einrichtung vom 70iger-Jahre-Look geprägt wird. Dementsprechend mussten hierbei zwei Komponenten vereint sein: Das Futuristische und eher Kühle, vom Weltraum Geprägte, sowie die runden Formen und intensiven Farben der 70s. Bereits ein Semester vorher fing ich im Rahmen der Vorproduktion selbstständig an, mir Gedanken über ein mögliches Logo sowie eines der wichtigsten Hauptfiguren unserer Story zu machen, wobei Folgendes entstand:
Da vor allem das zweite Logo bei der Mehrheit des Teams besonders positiv wahrgenommen wurde, arbeitete ich an weiteren Ideen und inkludierte hierbei sowohl den Globus, als auch die Augen des „robotischen Glühwürmchens“, das auf der allerersten Version zu sehen war:
Diese Entwürfe wurden allerdings als zu kühl interpretiert, die im Retrofuturismus markanten Farben wie Orange und Lila zu integrieren, war der Wunsch der gesamten Gruppe. Nach weiterem Experimentieren mit Picsart, Lightroom, ProCreate und Adobe Illustrator stand schließlich unser finales Logo fest:
Anschließend entwickelten wir gemeinsam das Farbschema, das sowohl auf dem Logo basiert, als auch den Einrichtungsstil widerspiegeln sollte. Orange stand auch hierbei wieder im Vordergrund und so kreierten wir drei besonders warme Farbtöne, wobei der dritte in Richtung gelb/beige geht. Außerdem harmonierte das Lila besonders gut mit den Orange-Tönen, zudem sollte sich ein nicht allzu dominantes Grün ebenfalls im Styleguide wiederfinden, das ähnlich vor allem in Texten auf alten Computern in den 70igern oft gesehen wurde:
Des Weiteren wurden die runden Formen nicht nur einstimmig als wichtiger Bestandteil festgelegt, sondern auch als erste Entwürfe für den Banner und als Formsprache realisiert:
Damit stand die finale Gestaltung fest, bei der stets eine einheitliche Designsprache verfolgt wurde, um die Grundthematik der interaktiven Installation zu veranschaulichen und nach außen hin zu kommunizieren. Mit den Ergebnissen sind wir uns einig und freuen uns, diese weiterhin anzuwenden, indem wir beispielsweise Poster und Crew-Shirts designen werden.