Unsere Geschichte spielt an einem anderen Ort als im Event Media Studio. Die Herausforderung der Bühne ist es also, Räume so zu gestalten und zu erfinden, dass sie realistisch wirken und die Besuchenden überzeugen, sich woanders zu befinden. Da es sich bei unserer Produktion um einen Escape Room, also ein Spiel, handelt, ist eine weitere Aufgabe, den Raum im Sinne des Spieles zu gestalten und die Hindernisse des Escape Rooms geschickt einzubinden.
Um passende Objekte für die Räume zu finden, wird zu Beginn das farbliche und stilistische Konzept des Szenenbilds festgelegt. Dies geschieht mithilfe von „Mood“-Bildern, zumeist aus Filmen, und Beispielfotos aus der realen Welt. Die Auswahl von Möbeln im Anschluss ist neben der kreativen Vorgaben auch ein Kompromiss daraus, was generell verfügbar und im Rahmen unseres Budgets möglich ist.
Zu Beginn des Erlebnisses befinden sich die Spieler*innen im „Briefingraum“. Dort werden sie in einem an einen Unterschlupf erinnernden Raum auf ihre Aufgaben vorbereitet. Im Raum befinden sich kaum Gegenstände, auffallend ist ein Bildschirm, auf dem die Videoeinführung abgespielt wird, genauso wie vier Gegenstände und Rollenkarten. Diese sind wie in einer Ausstellung auf Lichtischen positioniert. Der Rest des Raums ist schlecht ausgeleuchtet, wodurch der Fokus auf den Objekten und dem Bildschirm liegt.
Der Übergang zum nächsten Raum stellt uns vor eine Herausforderung, da er geschichtlich an einen komplett anderen Ort führt. Um dies zu visualisieren, ändert sich die Gestaltung der Räume stark.
Die Besucher*innen betreten erst den Kontrollraum. Dieser soll Assoziationen zu Hacken, Programmieren oder einer Kommandozentrale. Dafür verwenden wir unter anderem eine Vielzahl an Bildschirmen, die zum Beispiel als Überwachungsfeed der anderen Räume gestaltet sind.
Bild von Moritz Stuhlfauth. ©Studioproduktion EventMedia
Der Auktionssaal ist pompös, er hat vorwiegend rote und goldene Farbelemente und luxuriöse Möbel und soll damit die Besucher*innen beeindrucken. Die Gestaltung hat zwei Anforderungen: zum einen sind die „Challenges“ so in das Bühnenbild einzubinden, dass sie nicht fremd, sondern plausibel wirken. Zum anderen soll der Raum wirken, als würde er in einem größeren Umfeld stattfinden als in unserem Studio. Zur virtuellen Erweiterung der Location binden wir Elemente ein, die eine realistische Umgebung andeuten:
In die Wand eingegliederte LED-Panels imitieren Fenster, durch die die Besuchenden über die Dächer von Paris blicken können. Ein Durchgang, der durch Vorhänge verdeckt ist, soll von Besucher*innen nicht persönlich betreten werden, deutet aber einen weiteren Raum an. Auch die Bilder von Überwachungskameras im „Kontrollraum“ helfen hierbei: Durch sie nehmen die Spieler*innen an, dass noch weitere Räume existieren, auch wenn sie sie nicht wirklich betreten.
Vectorworksmodell von Svenja Höfelmann. ©Studioproduktion EventMedia
Wir verwenden neben traditionellem Bühnenbau mit Wandelementen und Möbeln also auch multimediale Elemente wie Projektion oder LEDs, um so realistisch wirkende Räume zu erzählen.
Ob dies dem Team gelingt und sich die Besuchenden wirklich wie am Ort der Erzählung fühlen, können Sie nach Abschluss unseres Projekts selbst erfahren.
Beitrag von Nike Weber und Svenja Höfelmann